Multi-effet rétro-numérique

Nostalgique des encodages sonores d'époque, des haut-parleurs d'ordinateurs des années 80, ou du SPC Delay d'une célèbre console 16 bits ? chipcrusher offre tout ça, plus du bruit de fond et des réponses impulsionnelles de filtres.

Quel son ça donne ?

chipcrusher permet d'obtenir un large éventail de résultats. Voici quelques cas d'utilisation :

  • Détruire ou triturer de façon unique un beat, une guitare ou n'importe quelle autre piste audio.
  • Jouer des coups uniques et émuler le son de vieux sampleurs.
  • Ajouter une « saleté précise » à la sortie de chipsounds.
  • Émuler l'effet « Delay/reverb » d'une classique console 16 bits sur une piste.

chipcrusher comporte quatre composantes principales : DAC Encoding, SPC Delay, Background Noise et Cabinet. Le signal audio passe d’abord par le DAC Encoding, puis est traité par le SPC Delay, mélangé au Background Noise, pour finalement être envoyé vers l’étage Cabinet. Bien entendu, chaque composante peut être contournée à la demande sans couper l’audio.

EssayerAcheterCompatibilité système

1. DAC Encoding

Bien plus qu’un simple bitcrusher

Le DAC Encoding de chipcrusher effectue les traitements suivants sur le son d’entrée :

  • Rééchantillonne l’entrée audio depuis le taux d’échantillonnage de l’hôte vers un taux d’échantillonnage « virtuel » défini par l’utilisateur.
  • Encode/décode les données en utilisant l’une des 16 techniques distinctes disponibles. (Voir la liste ci-dessous)
  • Modifie la pondération des bits dans le DAC pour émuler un comportement non-monotone.
  • Sur-échantillonne les données décodées pour reproduire le comportement de DAC spécifiques. (Zero-Order Hold, PWM, etc.)
  • Applique un filtrage de base : passe-bas à un pôle (RC Filter) et passe-haut (AC Coupling)
  • Finalement, sous-échantillonne le résultat pour revenir au taux d’échantillonnage de sortie de l’hôte.

Encodages simples

  • PCM (Linear Pulse-Code Modulation) :
    Exemples : Compact Disc (en 16 bits/44,1 kHz), E-Mu SP12 (12 bits/27,5 kHz), E-Mu SP1200 (12 bits/26,04 kHz)
  • FPCM (Floating-point pulse-code modulation) :
    Exemple : Le DAC de la série YM301X utilisé pour les synthétiseurs FM 4 opérateurs de Yamaha encodait l’audio sur 10,3 bits.
  • DPCM (Differential pulse-code modulation) :
    Exemple : Le canal de modulation delta des CPU RP2A03/RP2A07 utilisés dans la console 8 bits du Grand N utilise Bits=6 et Parameter=1

Encodages adaptatifs

  • BRR (Bit Rate Reduction) :
    Exemple : L’encodage ADPCM spécifique utilisé dans le S-DSP du SNES.
  • YADPCM :
    Exemples : La Wii-mote du Grand N et diverses puces FM Yamaha pour la lecture d’échantillons.
  • HAAR Transform :
    Un mélange unique de formes d’onde triangulaires.
  • A-Law et μ-Law :
    Exemples : Les premiers sampleurs et boîtes à rythmes américains qui utilisaient les circuits intégrés AM6070/AM6072, comme les boîtes à rythmes LINN et l’E-MU Emulator I/II/Drumulator.
  • DIALOGIC :
    Exemple : MSM(OKI)6295 utilisé dans de NOMBREUX titres d’arcade de la fin des années 80 et du début des années 90 (tous les titres CPS1 non Q-sound)
  • CVSD (continuously variable slope delta modulation) :
    Exemple : La voix de Suzanne Ciani dans le classique flipper « Xenon »

Encodages à densité 1 bit

  • PWM (Pulse-width modulation) :
    Exemples : Certains logiciels anciens sur Apple II SoftDAC (versions 3 et 4 bits) et DAC522. Le résultat sonore est TERRIBLE. Vous êtes prévenus.
  • PDM (Pulse-density modulation) :
    Ce mode fonctionne habituellement à des taux d’échantillonnage TRÈS élevés — SACD/DSD utilise 2,8224 MHz. Cependant, comme l’entrée est ici du PCM pur dont le taux dépend de l’hôte (généralement 44,1/48/96 kHz), l’utilisation du PDM à fréquence élevée est peu utile, puisqu’on ne dispose pas d’information supplémentaire à encoder dans le temps.

Encodages vocaux

  • LPC10 :
    Exemple : Speak & Spell
  • MOZER :
    Exemple : Berzerk, Impossible Mission
  • SP0256 :
    Exemple : Intellivoice, divers modules de synthèse vocale pour ordinateurs d’époque.
  • Vocoder :
    Exemple : Vraiment ?

2. SPC Delay

Ceci recrée le son de l’effet de délai du SPC, responsable de la qualité ambiante et enveloppante que le SPC confère aux trames sonores orchestrales, comme dans Final Fantasy 3. Un autre usage bien connu est l’effet de caverne dans Super Mario World et Donkey Kong Country. Il est parfois détourné – notamment dans les jeux de combat qui utilisaient une durée très courte et un taux de rétroaction élevé pour tenter d’imiter un effet de réverbe (en vain).

3. Background Noise

Les bruits ont été soigneusement enregistrés et bouclés à partir de notre collection d’équipements (consoles et cartes d’arcade), lesquels ont également servi à la recherche derrière chipsounds. Il suffit de sélectionner le préréglage et d’ajuster le volume à votre goût. Note : les volumes par défaut sont conseillés pour un résultat subtil.

Certains appareils génèrent des bruits différents selon des facteurs externes ; par exemple, il est bien connu que les bruits de fond du Commodore 64 et du Vectrex étaient directement liés à ce qui était affiché à l’écran à un moment donné. Dans ce cas, plusieurs bruits sont disponibles.

4. Cabinet

Comment ça fonctionne ?

Un moteur de convolution très efficace permet au son de chipcrusher (qui peut parfois être très abrasif) de passer à travers certains des appareils de jeux, ordinateurs ou moniteurs vintage les plus appréciés. Chaque réponse impulsionnelle confère une couleur tonale entièrement différente au son.
Les réponses impulsionnelles disponibles sont réparties en 5 catégories.

Ordinateurs

Réponses impulsionnelles de haut-parleurs et de boîtiers de divers clones PC, ainsi que de trois classiques Apple : l’Apple IIe et l’Apple IIGS.

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Filtres

Principalement composée des 3 variantes des machines AMIGA Original Chip Set (A500, A1000 et A2000), avec les célèbres filtres LED activés et désactivés. Nous avons également inclus le filtre passe-bas extrême du SK1.

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Moniteurs

Des moniteurs Commodore classiques utilisés avec le C64, jusqu’au Mac Plus et même un téléviseur des années 50.

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Appareils de jeux

La plupart des appareils de jeux portables ou munis d’un haut-parleur de l’époque, dont un Coleco Mini-Arcade, un Galaxian Arcade Cabinet grandeur nature et un cabinet Nintend_ VS. Un Oui-Mote, un Vectrex, 4 modèles de Game Boy différents (DMG-1, CGB, GBA et GBA coque à clapet) et plus encore !

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Instruments de musique

Diverses boîtes à rythmes et claviers classiques livrés avec un haut-parleur.

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Compatibilité système

chipcrusher peut tourner en :
Windows
macOS
Linux
Plug-In VST3®
Plug-In Audio Units™
NON
NON
Plug-In CLAP
Plug-In ProTools AAX®
NON

Pré-requis

  • PC: Windows 10 (x64) ou mieux
  • macOS: 10.13 ou mieux
  • Linux: distribution avec noyau 5.4 ou mieux
  • CPU (PC): Intel/AMD multicoeur ou Snapdragon 8 gen3 ou plus récent (natif)
  • CPU (macOS): Intel ou Apple Silicon/M1 ou plus récent (natif)
  • CPU (Linux): x86_64 multicoeur (SSE4.2 requis) ou aarch64 quadruple coeur (NEON requis)
Ce plug-in supporte le format NKS de Native Instruments. Il est compatible avec Maschine et les claviers Kontrol S-Series.

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